PREFAZIONE

Affascinante e completo sotto ogni punto di vista, tutt’oggi potrebbe essere uno sport ancora sconosciuto a molti. È per questo motivo che, attraverso questo primo articolo, desideriamo proporre una panoramica descrittiva, fornendo così utili informazioni di base indirizzate a chi non conosce la scherma.

Per chi invece è già addentrato all’interno di questo mondo… leggerà nell’articolo nulla di nuovo; sarà con i prossimi contenuti che avremo modo di approfondire tematiche più o meno specifiche, attraverso le quali coinvolgere un pubblico sempre più ampio: dal neofita all’esperto, dal praticante all’appassionato e da tecnico all’amatore.

Buona lettura!

INTRODUZIONE

Sport di combattimento, divenuto disciplina olimpica nel 1896, composto da n. 3 differenti armi: Fioretto – Sciabola – Spada, a loro volta divise per genere (Maschile/Femminile) e tipologia (Individuale/Squadre).

Ognuna delle tre armi differisce dalle altre due per:

– Bersagli validi;

– Modo di portare la “stoccata” (colpo): la spada e il fioretto sono armi di punta, mentre la sciabola può arrivare a bersaglio di punta, taglio e controtaglio;

– Criterio di attribuzione del punteggio: il fioretto e la sciabola sono armi “convenzionali” (seguono un criterio per l’assegnazione del punteggio; concetto base: priorità di attacco), la spada è un’arma “non convenzionale” (il primo dei due schermidori che arriva al bersaglio ottiene il punto. Nel caso in cui entrambi gli schermidori dovessero toccarsi nel medesimo istante si attribuirebbe un punto per ciascuno dei due atleti);

PS: sulla “convenzione” dedicheremo più avanti un articolo dettagliato.

Sport completo e formativo sotto ogni punto di vista: tecnico, atletico e comportamentale. Veicolo di importanti valori come: rispetto dell’avversario, di se stessi e delle regole.

Elegante, dinamico e sempre imprevedibile, diversamente da quanto possa sembrare, è uno sport atletico che permette di raggiungere un importante sviluppo a livello motorio e delle “Life Skills” (Creatività, Problem Solving, Empatia, Relazioni Interpersonali, Gestione dello Stress, Autocoscienza etc).

“Cerchio della Crescita”

Impropriamente identificato come sport “individuale”, esso racchiude in sé una natura più articolata e complessa; per essere praticato, infatti, richiede almeno due contendenti che si oppongono l’uno direttamente all’altro (caratteristica che ha ben poco a che fare con la definizione di “individuale”, tipica degli sport dove persiste un’assenza di confronto diretto tra gli atleti). Secondo questo concetto, possiamo affermare che il singolo è parte attiva di un gruppo societario (unità) attraverso il quale cresce e aiuta a crescere. Una catena che si autoalimenta: gruppo che cresce —> singolarità che crescono —> gruppo che cresce.
PS: sullo sviluppo tecnico, motorio e mentale – come per il resto di quanto detto sopra – saranno dedicati e pubblicati articoli specifici.


DIFFERENZIAZIONE TRA LE ARMI

Foto Esempio:
Tipologia Armi e Bersagli Validi

FIORETTO: Arma “Convenzionale”, quindi disciplinata da un regolamento per l’assegnazione della stoccata (regole applicate se i due schermidori dovessero toccarsi entrambi nel medesimo istante. Seguirà un articolo ad hoc sulla “convenzione”).
Bersaglio valido: costituito da un giubbetto conduttivo di tessuto metallico (chiamato lamè conduttivo o giubbetto elettrico) che ricopre tutta la zona superiore del corpo (Tronco) costituita da: Addome, Fianchi, Schiena, Torace (compresa nella zona toracica anche il pezzo inferiore della maschera di protezione detto “gorgiera”). Tutte le altre zone del corpo costituiscono bersaglio non valido.
Misure e peso: con una lunghezza variabile, a sua volta dettata dalla lunghezza delle lama utilizzata (85/88/90 cm), può arrivare fino a 105 cm con un peso massimo di 500 g (fino ai 12 anni si utilizzano lame ridotte della misura di 85cm. Superata questa età le misure regolamentari della lama saranno le sole 88 o 90 cm).

SCIABOLA: Arma “Convenzionale”, quindi disciplinata da un regolamento per l’assegnazione della stoccata (regole applicate se i due schermidori dovessero toccarsi entrambi nel medesimo istante. Seguirà un articolo ad hoc sulla “convenzione”).
Bersaglio valido: costituito da un giubbetto conduttivo di tessuto metallico (chiamato lamè conduttivo o giubbetto elettrico) che, dalla cinta in su, ricopre tutta la parte superiore del corpo comprese le braccia. Anche la Testa, protetta dalla Maschera di protezione Elettrica, rappresenta un bersaglio valido.
Misure e peso: con una lunghezza variabile, a sua volta dettata dalla lunghezza delle lama utilizzata (85/90 cm), può arrivare fino a 110 cm con un peso massimo di 500 g (fino ai 12 anni si utilizzano lame ridotte della misura di 85cm. Superata questa età l’unica misura regolamentare della lama sarà di 88 cm).

SPADA: Arma “NON Convenzionale”, quindi stoccata (punto) attribuito allo schermidore che prima arriva sul bersaglio dell’avversario. Nel caso di “colpo doppio” (simultaneità nella quale entrambe gli avversari portano la stoccata sul bersaglio avversario) sarà assegnato un punto a ciascuno dei due avversari.
Bersaglio valido: “Total Body” (qualsiasi zona del corpo).
Misure e peso: con una lunghezza variabile, a sua volta dettata dalla lunghezza delle lama utilizzata (78/85/90 cm), può arrivare fino a 110 cm con un peso massimo di 770 g (fino ai 12 anni si utilizzano lame ridotte della misura di 78/85cm. Superata questa età l’unica misura regolamentare della lama sarà di 90 cm).

NB: ogni stoccata valida, confermata dall’arbitro, indipendentemente dal bersaglio valido colpito varrà 1 punto (fatto salvo il caso in cui, oltre alla stoccata valida, dovesse essere attribuita una “sanzione” per comportamento non conforme al regolamento). In aggiunta a quanto detto, l’uscita di pedana verticale (posteriore) con entrambe i piedi assegnerà 1 punto all’avversario.

CAMPO DI GIOCO, STRUMENTI DI SEGNALAZIONE ED EQUIPAGGIAMENTI

Foto esempio: Pedana da Scherma

CAMPO DI GIOCO: denominato “pedana” può essere formata da vari materiali, ma comunque sulla parte superiore di essa vi sarà applicato uno strato metallico con il quale sarà isolata elettricamente. Questo per evitare che uno schermidore toccando il suolo con la punta della sua lama possa interrompere – volontariamente o non – il gioco.

Dimensioni: lunghezza 14,00 m con una larghezza variabile da 1,5 a 2,00 m.

STRUMENTI DI SEGNALAZIONE:

Strumentazione utilizzata per la conduzione del match, distingue i bersagli validi da quelli non validi. In base a quanto rilevato dalle apparecchiature, il Giudice o Arbitro assegnerà il punto a uno dei due schermidori, applicando nelle armi previste la “convenzione” per l’attribuzione del punteggio stesso. 

Foto Esempio:
Strumentazione di Segnalazione

Apparecchio di Segnalazione: Diverso nell’aspetto per tipologia o casa costruttrice, solitamente è un unico apparecchio valido per tutte le armi (in base all’arma utilizzata, agendo mediante un selettore, si potrà variare la taratura dello strumento). Questo – oltre a un cronometro, una zona segnapunti etc – presenta una zona Led di colore verde, una rossa e due bianche. Le parti colorate serviranno a identificare il bersaglio valido, quelle bianche indicheranno un bersaglio non valido. 

Passante di collegamento Personale: I due schermidori saranno collegati all’apparecchio di segnalazione attraverso un cavo personale posto al di sotto della divisa di protezione, denominato “passante”, il quale – dopo aver collegato una sua estremità all’arma – sarà agganciato ad un sistema avvolgitore denominato “rullo”.

“Rullo Avvolgitore”: all’interno della carcassa, un cavo di collegamento avvolto a un rullo avvolgitore. Questo seguirà gli spostamenti dello schermidore allungandosi o accorciandosi mediante un sistema a molle.

Cavo Collegamento Rullo/Apparecchio: serve a collegare elettricamente il Rullo Avvolgitore all’apparecchio di segnalazione (solitamente nascosto e non visibile). 

NB: Nelle competizioni più importanti sarà invece utilizzato un kit wireless; assenza di rulli o cavi di collegamento tra gli schermidori e l’apparecchio di segnalazione.

EQUIPAGGIAMENTO:

Maschera: Dispositivo utile a proteggere le teste dello schermidore. Formata da una rete metallica, un’imbottitura anatomica interna, una linguetta più un elastico di fissaggio posteriore e una parte inferiore in tessuto protettivo denominata gorgiera. Diverse per fioretto, spada e sciabola rappresenta totalmente o parzialmente un bersaglio valido (sopracitate le differenze).

Divisa: realizzata con un particolare tessuto protettivo, è composta da una Giacca per la parte alta del corpo, da un pantalone per la parte inferiore del corpo e da una “corazzina” di protezione posta al di sotto della giubba.

Lamè Elettrificato: formato da un tessuto metallico conduttore, viene utilizzato soltanto nel fioretto e nella sciabola per identificare i bersagli validi.

Arma: Fioretto, Sciabola o Spada (vedi sopra differenze).

Guanto: realizzato con un particolare tessuto protettivo e con delle imbottiture, serve a proteggere la mano armata.

Passante: Filo di collegamento tra l’arma e il rullo (vedi sopra nel dettaglio).

Scarpe: ne esistono alcune tecniche e specifiche di varie marche; in alternativa è possibile utilizzare una qualsiasi scarpa ginnica con suola non tacchettata.

PS: specifiche tecniche sul materiale conforme nei prossimi articoli.

STRUTTURA MATCH E FORMULA DI GARA.

MATCH o INCONTRO (può avere diverse caratteristiche in relazione alla tipologia di allenamento o gara):

  • Match a 5 stoccate (punti): utilizzato in allenamento o nella fase a gironi di una competizione. Termina al raggiungimento delle 5 stoccate da parte di uno dei due atleti o per esaurimento del tempo a disposizione equivalente a 3 minuti effettivi (il timer viene stoppato ogni qualvolta l’azione viene interrotta dall’arbitro). Nell’ultimo caso, sarà decretato vincitore l’atleta che avrà esso a segno più punti. In caso di pareggio alla fine del tempo a disposizione, sarà attribuita casualmente una “priorità” a uno dei due atleti: in questo caso si avrà a disposizione un ulteriore minuto effettivo per mettere a segno la stoccata vincente. Nel caso in cui il tempo dovesse scadere e i due schermidori dovessero trovarsi ancora in parità, la vittoria sarà attribuita all’atleta detentore della “priorità” assegnata precedentemente dal sistema.
  • Match a 15 stoccate (punti): utilizzato in allenamento o nella fase a eliminazione diretta di una competizione. Termina al raggiungimento delle 15 stoccate da parte di uno dei due atleti o per esaurimento del tempo a disposizione equivalente a tre frazioni da 3 minuti effettivi cad, intervallate da 1 minuto di pausa. Nell’ipotesi di pareggio allo scadere delle tre frazioni, sarà decretato vincitore l’atleta che avrà esso a segno più punti. In caso di pareggio alla fine del tempo a disposizione, sarà attribuita casualmente una “priorità” a uno dei due atleti: in questo caso si avrà a disposizione un ulteriore minuto effettivo per mettere a segno la stoccata vincente. Nel caso in cui il tempo dovesse scadere e i due schermidori dovessero trovarsi ancora in parità, la vittoria sarà attribuita all’atleta detentore della “priorità” assegnata precedentemente dal sistema.

FORMULA DI GARA

Anch’esse possibilmente differenti, vogliamo prendere come esempio una classica competizione federale, così suddivisa:

  • Fase a gironi: composti generalmente da 6 o 7 tiratori (atleti), dove si scontreranno – due alla volta – tutti contro tutti con incontri a 5 stoccate (vedi sopra). Terminata la fase a i gironi, sarà discrezione delle Direzione di Torneo eliminare una percentuale di tiratori (solitamente il 20%), stilando una classifica temporanea che vedrà come primo classificato colui il quale avrà conseguito più vittorie (in caso di egual vittorie tra uno o più tiratori, avrà la precedenza chi avrà un’aliquota più alta generata dalla differenza tra le stoccate messe a segno e quelle subite).
  • Fase di Eliminazione Diretta (senza ripescaggio): in relazione alla classifica temporanea stilata tenendo conto dei risultati dei gironi, due schermidori alla volta, in un ordine preciso ed evidenziato nel tabellone di gara, si affronteranno alle 15 stoccate (vedi sopra dettaglio). Il perdente sarà eliminato dalla gara, il vincitore passerà al turno successivo. Così finché non resterà un unico schermidore, decretato quindi il vincitore della gara (per info: ipotizzando un numero  di partecipanti compreso tra 63 e 128, il vincitore della gara avrà superato da 6 a 7 turni di eliminazione diretta).

Conclusioni

Con la speranza di aver fornito utili informazioni a chi si avvicina a questo mondo per la prima volta, cogliamo l’occasione per invitarvi tutti a provare la scherma! Sul sito ufficiale delle Federazione Italiana Scherma, potrete trovare – oltre ai vari comitati periferici – un elenco di società schermistiche dislocate su tutto il territorio nazionale. Visita il sito : www.federscherma.it magari hai una sala scherma sotto casa e non lo sai!

Rimanete sintonizzati, torneremo presto con tanti nuovi e interessanti contenuti!

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